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 Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....

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mj-crom
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MessageSujet: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeVen 12 Jan - 20:22

Je ne sais pas encore quoi faire. Suspect Par contre, je sais que je veux utiliser au maximum les dons et compétences de NWN2.

Pour l'instant, les dons et compétences utilisés sont les suivants:

Compétences:

Création d'arme (CA): Donne une chance de transformer une arme magnifique en arme exceptionnelle(CA%) ou légendaire(CA/5 %).

Création d'armure (CU): Donne une chance de transformer une armure magnifique en armure exceptionnelle(CU%) ou légendaire(CU/5 %).

Artisanat (Alchimie):Pas encore utilisé.



Dons:

Création de potion: utilisation conforme à NWN2 et implémentée
Création de parchemins: utilisation conforme à NWN2 et implémentée
Création de baguettes: utilisation conforme à NWN2 et implémentée
Création d'armes et d'armures magiques: Projet: donnera un bonus à la création d'armes et armures magiques au dela de magnifique
Création d'objets merveilleux: Projet:donnera un bonus à la création d'objets magiques autres que armes et armures.

Eleve studieux: Projet: donnera un bonus aux apprentissages universitaires.

Pourquoi l'utilisation des compétences NWN2? A l'origine, pour trouver un système simple permettant de déterminer la chance de faire apparaitre, a la place d'un objet magnifique, un objet exceptionnel ou légendaire.
En effet, JE NE VEUX PAS qu'un artisan niveau 20 soit SUR de créer un objet légendaire. Les objets légendaires doivent rester légendaires, et donc extrèmement rares.

Maintenant, je ne suis pas opposé a ce que le niveau de craft soit utilisé dans le calcul du pourcentage d'apparition d'un objet EXC ou LEG. Au contraire. Je suis meme tout a fait d'accord pour baisser un peu l'influence des compétences artisanales de NWN2. Maintenant, il faut que j'y arrive techniquement. Ca ne doit pas etre compliqué....

Autre explication à l'utilisation des compétences d'artisanat NWN2. Tous simplement pour favoriser la richesse des personnages sur frontières. Afin de favoriser la rejouabilité. Et aussi, de redonner son importance a la caractéristique intelligence du jeu. Effectivement, dans frontières, le PJ avec 8 en intelligence sera limité dans ses choix et dans sa richesse. Tandis que le PJ avec 18 en intelligence pourra avoir une gamme de choix beaucoup plus étoffée, ce qui se retrouve aussi au niveau des métiers de récolte.
Quand aux classes a grand nombre de points de compétences, j'estime que dans le jeu, ce grand nombre de points est et doit rester un atout. Je n'aime pas le pauvre voleur qui se retrouve avec 3 compétences utiles, et qui mets les autres points n'importe ou en sachant très bien que ces points sont inutiles. Sur frontières, même un voleur intelligent aura des choix a faire quand il attribue ses points de compétences...

En conclusion:
Je souhaite et j'ai toujours souhaité que frontières soit un jeu plus riche que vaste, l'utilisation maximale (a défaut d'optimale ) des compétences de NWN2 en est une composante.
Frontières n'est pas figé. Donnez moi des idées des idées pour l'utilisation des compétences, je suis preneur a donf cheers

Je mettrais a jour ce post au fur et à mesure de l'utilisation et de l'intégration des dons et compétences NWN2 dans frontières.


Dernière édition par le Sam 13 Jan - 8:47, édité 1 fois
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Azholin
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 0:54

Hehe, je reprends quelques points que je développe sur sujet
[url=Alors-comme-ca-on-a-des-idees-c3/Ah-si-seulement-f6/Artisanat-t68.htm]https://frontieres-nwn2.forumgaming.fr/Alors-comme-ca-on-a-des-idees-c3/Ah-si-seulement-f6/Artisanat-t68.htm[/url]

1/ L'artisanat en lui-même prend beaucoup de temps, énormement, temps
qui n'est pas passé en aventure, donc le personnage au final est moins
efficace que ses congénères. En plus, celui-ci doit sacrifier des
points de compétence, du coup il a droit à la double-peine, perdre
beaucoup de temps et être moins efficace.

2/ Les classes à forte intelligence ou avec un nombre élevé de points
de compétence sont bien plus avantagées particulièrement pour la forge.
Du coup, c'est très peu pénalisant d'être un excellent forgeron pour un
magicien ou un ensorceleur ou encore un roublard voire un barde, mais
le guerrier, lui l'a dans l'os sérieusement. Une intelligence à 8-10
pour un guerrier n'est pas choquante, du coup 1 ou 2 points de
compétence par niveau, encore une fois si le guerrier veut faire de la
forge un art qu'il maitrise, il ne fait plus rien d'autre de ses
compétences, là, la diversité recherchée pour les personnages s'effondre
allegremment. Autant monter un mage juste pour faire de la forge...
avec les buffs, les stats ne poseront pas de probleme d'ailleurs.

3/ Des métiers comme joaillerie, travail du cuir, travail du bois et
d'autres n'imposent aucune contrainte, il n'y a que les forgerons qui
se font enfler, et un peu les mages avec les dons obligatoires.

Tiens d'ailleurs du coup, je me demande si ce ne serait pas une bonne
idée de monter un mage uniquement pour faire de l'artisanat, il prend
les dons de créations, avec son intelligence il prend les compétences
de créations, il se buff pour miner, bucher etc... Bref, je vais
peut-être y penser, ce n'est pas top pour la diversité, mais ce serait
optimal Very Happy.
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mj-crom
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MessageSujet: De très bons arguments...   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 9:19

Citation :
1/ L'artisanat en lui-même prend beaucoup de temps, énormement, temps
qui n'est pas passé en aventure, donc le personnage au final est moins
efficace que ses congénères. En plus, celui-ci doit sacrifier des
points de compétence, du coup il a droit à la double-peine, perdre
beaucoup de temps et être moins efficace.
C'est pour cela, sur des remarques similaires précédentes, que j'ai mis en oeuvre un système d'université, qui permet d'acheter des bonus aux compétences.
De plus, l'artisanat n'est pas une dépense de temps gratuite, je ne suis pas d'accord. La finalité est quand même de créer des objets très puissants, pas de perdre gratuitement du temps. L'aventurier aura ce que les crafteurs voudront bien lui laisser. Le crafteur ayant investi dans le craft créera plus souvent des objets très puissants. Et croit moi, aves ses et ces objets, le crafteur ne sera pas au final moins efficace que ses congénères....

Citation :
encore une fois si le guerrier veut faire de la
forge un art qu'il maitrise, il ne fait plus rien d'autre de ses
compétences.
Effectivement, un guerrier avec 8 ou 10 en intelligence qui veut maitriser la forge ne devra faire que ça.

Citation :
Autant monter un mage juste pour faire de la forge...
C'est peut etre effectivement ça la solution si tu veux le crafteur ultime. De toute façon, la spécialisation en craft se fera au détriment d'autres compétences d'aventures, c'est clair.....


Enfin, considérations diverses:
Frontières est en construction permanente. Je ne sais pas moi même ce qui se trouvera de l'autre coté du bois (enfin, j'en ai une vague idée Wink ). Je suis preneur de toutes bonnes propositions...

D'autre part, en ce qui concerne le craft, tu te focalise sur cette petite portion. Je sais que ce n'est pas encore implémenter, mais le craft par socketage (a la diablo 2) est dans les cartons.....
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Azholin
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 11:42

mj-crom a écrit:
C'est pour cela, sur des remarques similaires
précédentes, que j'ai mis en oeuvre un système d'université, qui permet
d'acheter des bonus aux compétences.

Qui est excellent mais qui encore une fois va surtout bénécifier aux
personnes intelligentes / sages, et c'est logique. Du coup, une fois de
plus un Mage orienté à bloc sur l'intelligence aura des bonus bien
supérieurs à un guerrier de base.

Citation :
Effectivement, un guerrier avec 8 ou 10 en intelligence qui veut maitriser la forge ne devra faire que ça.
C'est
peut etre effectivement ça la solution si tu veux le crafteur ultime.
De toute façon, la spécialisation en craft se fera au détriment
d'autres compétences d'aventures, c'est clair.....

Je vais prendre un exemple :
- Guerrier Nain, 8 en intelligence, rien de choquant : Il ne va monter
que l'artisanat d'armes, il sera un Maître avec disons 22 dans la
compétence.
- Mage Drow, 24 en intelligence : Il pourra être facilement Maître en
forge d'armes ET forge d'armures et plein d'autres compétences
maximisées, il aura 30 de base, sans ses buffs, dans ces deux
compétences. Il a utilisation des parchemins gratuitement au premier
niveau, pas besoin de faire des potions vu qu'il saura utiliser ses
parchemins et ne pourra pas faire les potions de soin par exemple. Il
aura juste à prendre les deux dons de création d'objets magiques, parmi
les 4 qu'il a gratuitement, pour être en effet le crafteur ultime, très
très loin devant le bon vieux Guerrier Nain. Ajoute à cela les bonus
d'université où il aura nettement plus chance d'avoir un +3 chaque
année par rapport au Nain et la différence se creuse encore.

Ok, pourquoi pas, chacun son point de vue. Mais bon, si j'ai envie de
faire un peu de craft, je crois que je vais me monter un Mage, ce sera
beaucoup plus payant je pense que de continuer à monter mon Prêtre ou
encore ma Guerrière qui de toute façon seront toujours moins bons qu'un
Mage, quand bien même je mettrai des points dans les compétences... ce
que j'ai fait :/.

Maintenant pour la diversité des crafteurs, c'est pas le top je trouve.

Ah, un truc que j'ai noté hier, en butant les élémentaires, même
majeurs, on n'obtient que des essences diffuses, qu'il est impossible
de distiller, vu qu'il n'y a pas de mortier, en essences supérieures.
Normal ? Pas encore implémenté ?

Pour des propositions et idées, j'en ai écrites quelques unes dans l'autre sujet Smile.


Citation :
D'autre part, en ce qui concerne le craft, tu te focalise
sur cette petite portion. Je sais que ce n'est pas encore implémenter,
mais le craft par socketage (a la diablo 2) est dans les
cartons.....

Il fonctionnera sur quelles bases ? Des compétences NwN2 ? De craft ?
Des dons ? Autre chose ? Quitte à monter un crafteur ultime, autant le
penser dès le début pour qu'il soit optimal pour la suite Very Happy.
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mj-crom
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 12:59

La distillation n'est pas encore implémentée...

A priori, pour le craft par socketage, je me dirige vers un truc du style:
Forgeage ou création d'objets socketables = pur craft CNR (en relation avec l'objet socketé)
Enchantement des charmes socketables = pur craft CNR enchantement

L'ajout ou le retrait des charmes ne demandant a priori pas de compétence particulière.

Globalement, les charmes ne seront pas très puissants, mais ils permettront aux aventuriers de créer l'objet adapté a leur expédition....
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 16:58

Je ne suis pas d'accord pour le 8 en intelligence considéré comme normal..
La norme d'un paysan ignare, c'est 10. En dessous, on est attardé...
En dessous, les personnages commencent a rencontrer des difficultés a s'exprimer oralement de manière correcte, voire devraient avoir du mal a
ne serait-ce qu'écrire...
Alors travailler la forge, qui est un véritable métier, très complexe, désolé, mais ca devrait presque leur être interdit :-/
J'imagine mal quelqu'un de retardé étant capable de fabriquer une arme de maître... Sauf a être exceptionnellement doué la dedans...
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Azholin
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 17:55

Millo a écrit:
Je ne suis pas d'accord pour le 8 en intelligence considéré comme normal..
La norme d'un paysan ignare, c'est 10. En dessous, on est attardé...
En
dessous, les personnages commencent a rencontrer des difficultés a
s'exprimer oralement de manière correcte, voire devraient avoir du mal
a
ne serait-ce qu'écrire...
Alors travailler la forge, qui est un véritable métier, très complexe, désolé, mais ca devrait presque leur être interdit :-/
J'imagine
mal quelqu'un de retardé étant capable de fabriquer une arme de
maître... Sauf a être exceptionnellement doué la dedans...

Euh pas tout à fait, 10 correspond à quelqu'un avec un QI moyen, soit
100, c'est une base moyenne comme son nom l'indique. 8 n'en fait pas un
attardé pour autant, un QI de 80 est juste légèrement en dessous de la
normale, l'écart-type des QI est admis à 15 en général.

Or, je ne sais pas toi, mais j'ai eu l'occasion de rencontrer des tas
d'artisans consciencieux, doués et habiles, et pourtant tu leur donnes
un test de math, une épreuve de littérature, une question de logique ou
un autre devoir de ce genre, ils auront du mal et devront passer un peu
plus de temps que la moyenne pour y arriver. 80 de QI n'a rien
d'anormal, ni n'est signe d'attardement...

M'enfin, tu lui colles 10 à ton Guerrier si tu veux, il sera toujours
bien moins efficace qu'un Mage avec 24 pour forger un beau marteau
légendaire Wink.
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Millo
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 20:58

Les tests de QI actuels n'ont rien a voir: un entrainement à ces test permet de monter son score (un ami a moi a gagné 20points sur deux semaines. Il ne s'est pourtant pas amélioré en maths)...
Ca ne te rendra pas plus intelligent pour autant dans la vie de tous les jours.
Le QI en soit ne veut rien dire, c'est juste pour nous donner une "idée" de l'intelligence correspondante. Par contre, quand on est en dessous de la moyenne, il ne faut pas s'étonner qu'on va avoir du mal a atteindre les sommets de la forge...
C'est tout un artisanat, avec des centaines de méthodes a connaître, toutes avec leurs avantages et leurs inconvénients, et il faut des années a des esprits brillants pour les maîtriser.
Je veux bien croire qu'Héphaistos avait le charisme d'une moule, mais sous ses dehors de nain boiteux, il avait une intelligence hors norme, en plus de sa force semi-divine, et c'est cette intelligence qui lui permettait de concevoir les merveilles dont les légendes de l'Antiquité le donnent comme créateur.
Il est parfaitement normal qu'un mage de haut niveau, disposant d'outils magiques surpassant de très loin les capacités physiques normales soit capable d'être un forgeron hors pair, d'ailleurs, dans les livres de règles DD (si l'on peut les prendre comme référence ) les plus grands créateurs d'armes magiques sont des prêtres ou des magiciens, a même de sacrifier toute une partie d'eux pour l'insérer dans les objets.
On peut lui opposer sa force physique, mais avec une enclume enchantée a l'aide d'un sort de la famille de Bigby? Sa dexterité? Sa conception de l'objet avec haute précision dans son esprit est a même d'être l'essence d'un sort de manipulation du métal.

Pour régler ce problème, il faut en revenir a ce qu'il est nécessaire de savoir faire pour forger : conception mentale de l'objet fini, aux différentes phases du travail a accomplir, compréhension inné (haute sagesse?, ou charisme?) ou patiemment étudiée(haute intelligence), travail du métal (dexterité et force), et autres traitements chimiques/alchimiques: refroidir le métal avec autre chose que de l'eau?..

Et ensuite seulement, adapter les règles pour que personne ne soit trop lèsé, car c'est sur qu'essayer de faire un guerrier forgeron, et se voir opposer un mage qui sans trop forcer, fait aussi bien, voire mieux, ca doit foutre un coup dans l'oeil, je l'admet. Tout le monde doit s'amuser^^
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Azholin
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeSam 13 Jan - 21:10

Millo a écrit:
Le QI en soit ne veut rien dire, c'est juste pour nous
donner une "idée" de l'intelligence correspondante.

Nous sommes bien d'accord sur ce point, cela ne sert que de point de repère.

Citation :
Je veux bien croire qu'Héphaistos

Il reste un mythe, je préfère comparer avec Léonard de Vinci, même si
cet exemple est typique du génial inventeur, avec une intelligence hors
norme. Mais à aucun moment j'ai précisé qu'il fallait avoir
l'intelligence d'une huitre pour savoir bien forger. Seulement, comme
tu le précises plus loin, c'est loin d'être la seule composante pour
être un artisan hors du commun. Or là, seule l'intelligence définit et
le nombre de points de compétences disponibles et le taux de réussite
des objets exceptionnels avec ces mêmes compétences.

Citation :
Il est parfaitement normal qu'un mage de haut niveau,
disposant d'outils magiques surpassant de très loin les capacités
physiques normales soit capable d'être un forgeron hors pair

Bien sur je n'ai pas dit le contraire non plus, mais...

Citation :
c'est sur qu'essayer de faire un guerrier forgeron, et se voir
opposer un mage qui sans trop forcer, fait aussi bien, voire mieux, ca
doit foutre un coup dans l'oeil, je l'admet.

... c'est totalement là dessus où je suis sceptique. C'est
qu'effectivement, le Guerrier forgeron de base sera toujours moins bon
que le Mage forgeron, et je ne parle pas bien sur des enchantements,
mais juste, uniquement, de la partie concernant la forge. Pour
information, le Guerrier que je suis en train de monter à 14 en
intelligence aussi, je trouve ça vraiment pas mal pour un Guerrier pur,
ou presque. Mais compare avec un Mage qui montera à 24 sans buff, 28
avec le buff de niveau 2, le Guerrier se prend quand même 7 points
d'écart sur les tests d'objets exceptionnels, c'est énorme je trouve.

Et je rebondis donc sur une de mes remarques, quand je fais
quelquechose je le fais à fond, à quoi bon alors monter un Guerrier
pour forger alors que de toute façon un Mage fera bien mieux et fera bien plus de trucs...
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Millo
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeDim 14 Jan - 1:46

Dans ce cas, ne fais pas un perso pour la forge, mais fais de la forge pour ton perso...
Je rigole:)
Dans ce cas, il peut être faisable de donner des bonus pour ajuster selon les classes (et le niveau dedans), en augmentant les DD de créations en conséquence (de toute manière, si les jets ne sont pas affichés, et que l'algorithme de création est bien pensé, il ne devrait pas y'avoir de prob') : un guerrier d'un certain niveau pourrait avoir un certain bonus, vu qu'il connait en pratique comment marchent les épées, quel style particulier lui conviendrait le mieux, les infimes variations qui séparent la théorie de la pratique et ce qui s'est révèlé important dans l'entretien de son armement.
Un prêtre du même niveau en aurait un autre, et le roublard ou le mage de même.
Est-ce codable?

Je trouve que ca colle bien a la classe de guerrier version D&D, qui part opposition a celle d'homme d'arme, place la maîtrise du combat devant tout le reste...
Le mage n'est pas en reste, car comme plus haut, il peut facilement utiliser ses sortilèges pour réaliser ses voeux. C'est ca, la magie profane Smile
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MessageSujet: Excellente discussion...   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeDim 14 Jan - 1:57

...qui fait avancer le schlimblick.
En effet, donner des bonus/malus spéciaux aux classes pour la détermination de la qualité finales des objets est une excellente idée.
Je suis de plus en train de chercher comment, avec le CNR, obtenir le niveau de compétence atteint dans un artisanat, pour l'ajouter comme variable.
On obtiendrait donc au final :
Niveau de personnage dans certaines classes
+ niveau de compétence artisanale concerné
+ niveau en craft arme ou craft armure

pour déterminer la probabilité de faire apparaitre un objet exceptionnel ou légendaire.

C'est une pssibilité parmi d'autres, je suis attentif à ce qui se dit....
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeDim 14 Jan - 2:11

Comme je l'avais déjà dit à mj il y a quelques jours, dans l'ancien
système que j'avais développé, effectivement la classe et la race
intervenait dans le calcul des résultats des artisanats, en particulier leur niveau maximum accessible.

Pour mj, la fonction ce ne serait pas cnrGetTradeskillLevel ? Je n'ai
pas la 3.05 sous les yeux, juste mon vieux code à moi et la mienne
s'appelle XcnrGetTradeskillLevel, or comme j'avais gardé une même norme
de nom, le nom original devrait ressembler à celui là.

Ta probabilité pourrait aussi dépendre de stats. comme la force et la constitution dans le cas de la forge, non ?
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mj-crom
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeDim 14 Jan - 10:52

A moins que les objets exceptionnels et légendaires soient des objets indépendants des objets magnifiques, du style : Matrice d'objet exceptionnel, et Matrice d'objet légendaire, leurs pourvoirs étant révélés de la mème façon que pour les autres, du style: "cette matrice est un échec", ou bien cette matrice est une réussite impressionnante...
A voir.....
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitimeDim 14 Jan - 11:56

En effet, dans mon ancien système, tout comme pour le CNR initial il me
semble, j'avais plusieurs "niveaux" de réalisation d'un même type
d'objet. Par exemple, épée basique, épée normale, épée de qualité, épée
finement ouvragée, épée exceptionnelle, etc... dépendant des niveaux de craft,
avec par exemple du +0 à +5 selon la qualité.

C'est à partir de là que cela change pour ton système, il pourrait
également s'enrichir de l'aspect aléatoire qui, selon la qualité,
pourrait produire des objets épiques et / ou légendaires. Par exemple :
- Basique => 0% / 0%.
- Normale => 1%/0%.
- De qualité => 5%/0%.
- Finement ouvragée => 10%/1%.
- Exceptionnelle => 20%/2%.

Ces % pourraient alors être modifiés par la classe, la race, les stats, le niveau de craft, etc...

Dans le système que je suis en train de penser, je me dirige vers une
variante de cette solution, à savoir que la qualité, elle, est déterminée
par le type de matériau de base mis pour la recette. Et chaque matériau
ne peut être manipulé que par un forgeron d'un certain niveau. Par
exemple pour la forge, le fer ne peut donner que du basique à de
qualité, l'acier du basique à finement ouvragé, l'adamantium du normal
à exceptionnel. Je suis parti sur bien plus de métaux, avec chacun ayant
des propriétés propres, mais dans le principe, c'est ça. A cela
s'ajoutent des réagents qui pourront se combiner, etc...
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MessageSujet: Re: Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières....   Compétences et dons artisanaux NWN2 de frontières.... Icon_minitime

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