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 Artisanat ?!

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Azholin
Explorateur



Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 10/12/2006

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MessageSujet: Artisanat ?!   Artisanat ?! Icon_minitimeJeu 4 Jan - 19:25

Bonjour à tous,



Voilà, après quelques discussions ici et là, je lance ce sujet !
L'artisanat est un concept qui m'intéresse particulièrement, dans mon
module NwN1, j'avais développé un système basé sur le CNR comportant
dans les 1500 recettes, il fonctionnait plutôt bien et plaisait aux
joueurs, bien qu'il soit souple il est cependant assez lourd à mettre
en place. Je proposais donc à mj-crom de réfléchir à une évolution de
son artisanat. Mais pourquoi donc ? Déjà à propos du CNR, il faut
savoir qu'il est lent, très lent. Certaines fonctions sont très mal
codées et nécessitent un recodage complet pour les optimiser un peu. Le
fait de construire des dialogues dynamiquement est également très lent.
Ensuite, ce système est assez manichéen, soit on réussit un objet, soit
on échoue, il n'y a pas d'évolution progressive.



Pour ce premier point, je pensais donc proposer une évolution de
l'artisanat vers un système progressif. Par exemple, prenons un bon
forgeron, il essaie de fabriquer une épée d'excellente qualité, il a
des chances faibles de réussir. Les dés se lancent et ... suspense, il
échoue. Dans le CNR de base, terminé, il a perdu son temps. Mon idée
serait un système qui permette de jeter le dé pour la même arme mais de
qualité moindre, et de proche en proche, ainsi un bon forgeron devrait
toujours réussir à forger une épée, peut-être pas de la qualité qu'il
souhaiterait, mais une épée quand même.



Second point, mj-crom me disait qu'il ne voulait pas voir tout le monde
comme étant de super-artisans sur les artisanats, je suis totalement
d'accord. J'avais mis en place des sortes de seuils en fonction de la
race et des classes du personnage. Ainsi, un Nain Guerrier forgeron
devrait pouvoir aboutir bien plus loin dans son art qu'un Halfling
Mage. Ceci permettrait donc de favoriser et diversifier les talents de
chacun. Ca fonctionnait bien. Un autre élément auquel j'ai réfléchi
depuis hier, donc nouveau pour ma part,serait d'avoir des sous-parties
dans un même artisanat. Ainsi par exemple, en forge, il pourrait y
avoir des catégories comme lames, haches, masses, etc... et dans
chacune d'elles des spécialisations comme épées longues, dagues, etc...
Un forgeron, pour s'entrainer, ne forgeant que des dagues, par exemple,
serait très bon pour les forger, mais si on lui demande de forger une
hache, il aura nettement plus de difficultés. Cela ajouterait encore
bien plus à la diversité, nous verrions des forgerons se spécialiser
dans tel ou tel secteur, bien sur avec du temps, il serait possible
d'avoir toutes les spécialités dans un même artisanat, mais ce serait
probablement très long.



Ceci m'amène aussi à un point qui me tient à coeur : la collaboration
entre les artisans, seul un artisan ne pourrait pas arriver à grand
chose, il lui faut une collaboration avec d'autres pour produire les
plus belles pièces. Ainsi, pour un forgeron, il lui faudrait un
spécialiste de joaillerie pour produire des épées ouvragées finement
ciselées et ornées, etc... Il me semble indispensable d'avoir un
système d'artisanat riche, j'avais mis en place les suivants pour la
production : forge d'armes, forge d'armures, joaillerie, calligraphie,
enchantement, bricolage, travail du bois, alchimie, couture, travail du
cuir, et pour les artisanats de récolte : mineur, dépeceur, bucheron et
alchimie utilisée aussi pour la cueillette. A cela j'aime beaucoup sur
Frontieres la cuisine et l'agriculture, nous pourrions aussi avoir la
pêche et la distillation, par exemple.



Ensuite se pose le problème des recettes, apprentissage automatiques ou
non ? M'est avis qu'il est possible de cumuler les deux méthodes, à
savoir certaines recettes de base apprises automatiquement pendant les
montées de niveau, et d'autres, spéciales, qui puissent être apprises
au détour d'un donjon Nain en ruine. Le système que j'ai derrière la
tête se veut simple, dans le sens où une recette devrait pouvoir être
déclinée de plusieurs manières, ainsi la forge d'épée peut se faire sur
plusieurs niveaux de compétences, avec divers métaux, avec divers
outils, avec plus ou moins de temps, avec plus ou moins d'ingrédients
spéciaux. La recette de forge d'épée serait la même, mais déclinable de
diverses manières pour obtenir une épée en fer de base ou bien épée en
adamantium +5 acérée ! Finalement, certaines recettes pourrait aussi
être apprises en sens inverse à partir d'un objet trouvé, l'artisan
pourrait le décortiquer pour en élaborer lui-même une recette.



Pour terminer, j'ai regardé l'interface d'artisanat de Lyncya et je
dois dire qu'elle est très séduisante, cela me plairait bien aussi de
voir ce qu'il est possible de faire de ce coté là.



Voilà donc quelques idées, dites voir ce que vous en pensez. Le
scriptage n'est pas vraiment un problème, je code depuis plus de 25
ans, donc ça ne me pose pas trop de problème. Par contre le processus
de réflexion lui, peut-être très très long pour penser au mieux en
terme d'optimisation. Si toutes ces idées vous intéressent, si mj-crom
est aussi intéressé, je pourrais me pencher sur la réalisation d'un tel
système. Un de mes objectifs serait de le fournir à la communauté, donc
qu'il soit tout de même assez souple. Cependant, il faut peser le pour
et le contre de la souplesse, trop de souplesse et le code n'est plus
optimisé, cf. le CNR, pas assez de souplesse avec un code optimisé et
alors le système ne convient qu'à une petite portion de joueurs, bref,
c'est assez difficile à jauger. Sur mon ancien module, le système que
j'avais développé avait bien plu à tous mes joueurs, donc j'espère
pouvoir reproduire ça Very Happy.



Qu'en pensez-vous ?



Ah et dernier point, hier avec mj-crom nous avons discuté un peu à ce
sujet. Dans le système actuel, les compétences de NwN2 jouent en rôle
dans la réussite de l'artisanat. Personnellement, je ne suis pas pour
dans le sens où l'artisanat en lui-même est déjà très prenant en temps,
si en plus il faut sacrifier des points de compétence, je trouve ça dur
dur :p. Par exemple, l'armurerie, là, c'est vraiment très très long,
alors si en plus on est obligé de prendre des points de compétences
pour avoir une chance minime de faire le matériel, cela risque d'avoir
l'effet inverse que souhaité, à savoir des personnes qui saturent assez
vite.



A vous la parole !



PS : Et grmbll... le format de mes messages, la mise en page est pas top Razz.
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Breizhad
Explorateur
Breizhad


Nombre de messages : 319
Date d'inscription : 22/12/2006

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MessageSujet: Re: Artisanat ?!   Artisanat ?! Icon_minitimeJeu 4 Jan - 23:37

Alors là total respect.

Il y a pleins d'avantages à la progressivité, la spécialisation, le besoin de communiquer pour mettre en commun les compétences....

Seul point : .en tant que joueur "lambda", je me demande si un système ne rendant pas les compétences fabrication armes et armures obligatires mais les prenant quand même en compte pour faciliter les résultats ne serait pas un bon compromis ??? Cela laisserait la porte ouverte à l'utilisation de cette possibilité du personnage ?

Mais bon sinon ce n'est pas grave, il suffira de mettre un avertissement sur le forum pour prévenir les joueurs de la disposition retenue Very Happy
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Azholin
Explorateur



Nombre de messages : 214
Date d'inscription : 10/12/2006

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MessageSujet: Re: Artisanat ?!   Artisanat ?! Icon_minitimeVen 5 Jan - 11:25

[quote="Breizhad"]Seul point : .en tant que joueur "lambda", je me
demande si un système ne rendant pas les compétences fabrication armes
et armures obligatires mais les prenant quand même en compte pour
faciliter les résultats ne serait pas un bon compromis ??? Cela
laisserait la porte ouverte à l'utilisation de cette possibilité du
personnage ? [/quote]

C'est l'optique aussi de mj-crom.

Personnellement, je n'accroche pas trop, pourquoi ? Vu le temps passé
sur l'artisanat, c'est autant de temps pas passé en aventure, si en
plus, cela oblige à prendre des compétences NwN2, cela se fait au
détriment d'autres compétences qui elles sont utiles, voire
indispensables, en aventure. Du coup, l'artisan est encore plus
sèchement pénalisé par l'artisanat, je trouve. Pour être au top, non
seulement il faut passer beaucoup de temps sur l'artisanat, donc moins
à l'exploration une fois de plus, mais en plus il faut sacrifier à
l'efficacité du personnage. Comme on dit par chez nous, c'est le
principe - mauvais à mon sens - de la double-peine Twisted Evil.
C'est déjà rude, je pense, de monter son artisanat, si en plus il faut
sacrifier des aspects de son personnage... Pour information, pour la
plupart des classes qui sont à (2+INT) points d'expérience par niveau,
monter les deux compétences de forge bouffe tous les points, hors point
de bonus d'INT... pas top je trouve.

Second point, les personnages avec beaucoup d'intelligence auront plus
de facilité pour monter ces deux compétences d'artisanat, armures et
armes. Or, quels sont les personnages avec le plus d'intelligence ? Les
Mages... Est-ce logique que les Mages aient des chances plus grandes
d'être meilleurs forgerons ? Ou bien les Roublards et les Bardes avec
leurs bons stocks de points de compétence par niveau ? Personnellement,
je trouve ça pas trop normal vis-à-vis des autres classes, comme les
Guerriers par exemple.

Troisième point, que dire du travail du bois, de la joaillerie, du
travail du cuir, etc..., qui n'ont pas leurs compétences d'artisanat de NWN2 ?
En gros, il n'y aurait que les forgerons à se faire ent*** à devoir
monter leurs compétences NWN2 propres ? Twisted Evil

Bon sinon, j'ai repréparé un autre texte pondu ce matin un peu plus tôt :

J'ai encore un peu réfléchi à tout ça dans la nuit, hmm... oui, j'ai pas beaucoup dormi Very Happy.
Je me disais, et pourquoi ne pas se rapprocher un peu plus du système
d'alchimie des Elder Scrolls pour les artisanats de production. Je
m'explique, dans les TES, suivant son niveau de compétence,
l'alchimiste peut utiliser des ingrédients de diverses qualités, mais
en plus, il peut les mélanger pour en obtenir des combinaisons
particulières. Ainsi, un apprenti pourra, par exemple, utiliser de la
sauge pour fabriquer une potion, de la mandragore pour une autre potion
avec
un autre effet. Un maître, lui pourra mélanger les deux pour avoir les
deux effets, voire un troisième effet supplémentaire.

En reprenant cette idée, je me suis dit que l'artisanat de production pourrait reprendre le même principe :
- Un certain nombre maximum de réagents en fonction du niveau.
- Chaque réagent a une probabilité, ou plusieurs, d'engendrer un, ou plusieurs, effets.
- Chaque réagent peut aussi être combiné à d'autres pour des effets supplémentaires.

Il reste donc un effet aléatoire - comme je disais à mj hier soir,
j'aime bien aussi l'aspect aléatoire - pour chaque réagent utilisé. De plus,
la gestion des combinaisons est aussi à réfléchir, un réagent est-il
utilisé une seule fois pour déterminer une probabilité d'apparition
d'une propriété ou peut-il être utilisé plusieurs fois. Par exemple, en
mettant deux fois le même réagent il est possible d'augmenter la
probabilité d'avoir une propriété ou / et d'en utiliser un dans une
combinaison, à voir...


Concernant la qualité des objets, pourraient intervenir les paramètres suivants :
- Niveau du personnage dans l'artisanat.
- Outils utilisés, objet
mais aussi placable, par exemple marteau de forgeron mais aussi la
forge elle-même qui peut être de plus ou moins bonne qualité, une forge
Naine pourrait donner alors de meilleurs produits, une fabrication de
maître requererait par exemple une quête dans un donjon pour atteindre
une forge exceptionnelle => quêtes d'artisans pour trouver des
recettes spéciales mais aussi des placables spéciaux.
- Temps passé à la fabrication.
- Matériel utilisé, par exemple l'adamantium augmenterait les probabilités d'obtenir des propriétés par rapport au fer.
- Les ingrédients eux-mêmes, par exemple une racine de mandragore parfaite serait meilleure qu'une racine de mandragore abimée.

Voila, si vous avez d'autres idées. Pour le moment, ce ne sont que des idées, mais sait-on jamais Very Happy.

Z'en pensez quoi ?
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mj-crom
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Date d'inscription : 10/12/2006

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MessageSujet: Re: Artisanat ?!   Artisanat ?! Icon_minitimeSam 6 Jan - 1:53

Mon cher Azholin, que voici un post interressant. J'y répondrais le plus complètement possible, a la fois du point de vue des souhaits, de la réalité, et de l' "ambience" de frontière...

Citation :
Dans le CNR de base, terminé, il a perdu son temps.
Tout a fait d'accord. C'est pourquoi tu auras remarqué que l'échec donne aussi des points d'expérience dans le CNR frontières.

Citation :
un bon forgeron devrait
toujours réussir à forger une épée, peut-être pas de la qualité qu'il
souhaiterait, mais une épée quand même.

Encore d'accord. C'est le système que j'ai mis, indirectement, en place dans frontières. En effet, tu auras remarqué q'une fois l'arme de base crée, les armes meilleurs sont des améliorations successives. Un bon forgeron pourra toujours réussir une arme de base, mais ce sera plus dur de transformer cette arme simple en une arme magnifique, ca demandera des matériaux de meilleur qualité et un peu plus de temps. C'est le système que j'ai voulu mettre en place sur frontières....

Citation :
mj-crom me disait qu'il ne voulait pas voir tout le monde
comme étant de super-artisans sur les artisanats
Arf, lol, on s'est sans doute mal compris... Je disais surtout que je ne souhaitais pas, pour cause d'efficacité, voir un seul type de personnage sur frontières, et que je souhaitais faire en sorte que toutes les classes puissent s'amuser... Je pense que la profusion d'artisanats rendra la maitrise totale de tout quasi impossible, la spécialisation viendra d'elle meme. Mais je ne voudrais pas voir que des prètres forgerons, effectivement....
Actuellement, je me fais autant plaisir a monter un guerrier qu'un mage qu'un druide qu'un voleur, c'est ce que je recherche....

Citation :
J'avais mis en place des sortes de seuils en fonction de la
race et des classes du personnage. Ainsi, un Nain Guerrier forgeron
devrait pouvoir aboutir bien plus loin dans son art qu'un Halfling
Mage

Encore pas d'accord Very Happy .
En effet, pour moi, la différence ne doit pas se faire arbitrairement au niveau des classes et des races, mais plus au niveau des caractéristiques et de l'envie du joueur. Si un halfling mage a envie de devenir maitre forgeron, je trouve ca très bien, qu'il se fasse plaisir!!!! Ce sera certainement plus dur que pour un nain guerrier, car la forge nécessite de la force, mais pas impossible, loin s'en faut. Je souhaite aussi faire sortir frontières du sacro saint système royaumes-oubliés-tolkienesque. Je souhaite offrir un maximum de liberté aux joueurs. Cela rejoint les règles très souples de frontières. La principale est de se faire plaisir !!!

Citation :
serait d'avoir des sous-parties
dans un même artisanat.

Arf, décidément!!! pas trop d'accord non plus. En effet, je trouve que trop de complexité est facilement rebutante. Le craft est déjà suffisament riche et ardu comme ca a mon gout (il est loin d'etre terminé....).
De plus, et c'est assez fondamentale, frontières n'a pas vocation a etre un monde de crafteurs, mais d'explorations et d'aventures !!! Je conçoit le craft comme un moyen, pas une fin.....


Citation :
nous pourrions aussi avoir la
pêche et la distillation, par exemple.

Pêche dans les cartons, distillation facilement réalisable. je cherche un bon script de beuverie sur la Vault....
Je suis tout a fait d'accord avec ton paragraphe précédent...


Citation :
Finalement, certaines recettes pourrait aussi
être apprises en sens inverse à partir d'un objet trouvé, l'artisan
pourrait le décortiquer pour en élaborer lui-même une recette.
En ce qui concerne les recettes, le manque de temps m'a fait occulter cette partie du gameplay, mais le système suivant pourrait etre mis en place en une journée, car il existe d'ors et déjà:
Compétence de "récolte" = Analyze, donne de plus grande chance de découvrir des recettes en tuant des créatures, ou autre d'ailleurs (exemple, en micro aventure, une marmite orc en train de cuire, si analyze réussie, possiblité de cuire via recette apprise, de la soupe orc, par exemple...). Les recettes autorisent des objets particuliers, en rapport avec les créatures tuées, et souvent très puissants, nécessitant aussi des ingrédients eux aussi particuliers.....


Un dernier mot: je dois composer entre désirs et réalité. C'est a dire qu'il y a ce que j'aimerais faire, et ce que je peux faire techniquement. Je me souviens du système de craft d' everquest 2, surement très bien, mais dont la complexité nécessitait un apprentissage long et, je trouvais, chiant. A l'inverse, le craft de Wow, je le trouve parfaitement trop linéaire, d'ou, dans frontières, ce que j'imagine etre un compromis entre complexité, par le nombre d'ingrédients requis, et non linéarité, par le caractère aléatoire de certains objets.
Enfin, je me répète, pour moi, le craft doit rester un moyen, pas une fin en soi, même si les orientations récentes de frontières me font mentir....

Voila mes avis, vous aurez remarquer que frontières est en constant développement (constante amélioration ???Wink ), ce qui veut dire qu'il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis....What a Face
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Azholin
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MessageSujet: Re: Artisanat ?!   Artisanat ?! Icon_minitimeSam 6 Jan - 2:14

mj-crom a écrit:
Encore d'accord. C'est le système que j'ai mis,
indirectement, en place dans frontières. En effet, tu auras remarqué
q'une fois l'arme de base crée, les armes meilleurs sont des
améliorations successives. Un bon forgeron pourra toujours réussir une
arme de base, mais ce sera plus dur de transformer cette arme simple en
une arme magnifique, ca demandera des matériaux de meilleur qualité et
un peu plus de temps. C'est le système que j'ai voulu mettre en place
sur frontières....

Ce que je voulais dire était plus en sens inverse, c'est à dire, un forgeron
essaie de faire une arme excellente, lance son dé, ne la réussit pas,
mais parvient tout de même à réaliser une arme de la qualité
inférieure. Enfin, c'est juste une autre façon de voir Very Happy.


Concernant WoW, oui, je trouve l'artisanat trop simpliste. Cela dit, le
système d'apprentissage des recettes est intéressant aussi, par
exemple, il permettrait des quêtes d'artisans spécialement pour aller
chercher telle ou telle recette. Cela pourrait aussi faire l'objet de
récompense spéciale, ou encore chercher l'artisan-ermite perdu au fin
fond de la forêt, etc... Bref, ça ouvre des possibilités. Cependant,
avec le système de base du CNR, ce n'est clairement pas fait pour Razz.

Et tu as raison, il faut trouver le bon équilibre entre complexité /
richesse et simplicité / linéarité, et pas facile à trouver le bon
seuil.

Concernant le reste des points, chaque point de vue se défend je pense,
c'est tout à fait normal que les points de vue diffèrent vu que nous
imaginons nous un artisanat qui correspond à ce que nous chercherions.

A propos de éléments soulevés vis à vis des compétences NwN2, tu en penses quoi ?
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MessageSujet: Re: Artisanat ?!   Artisanat ?! Icon_minitime

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