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 ressources pour craft : idées d'amélioration.

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4 participants
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Breizhad
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Breizhad


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MessageSujet: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeMar 26 Déc - 12:32

Mon poste est tout à fait dans le même esprit que sokiar dans l'autre de cette section mais avec des conclusions un peu différentes.

Le craft fonctionne bien et c'est top. Le problème pour moi vient surtout de l'approvisionnement en branches et minerais (le reste c'est pas bien lourd et a partir du niveau 10 les peaux et la viande c'est pas un problème, enfin je dis cela pour mon prêtre qui peut se soigner et qui peut attendre pour dormir).

Pour le minerai :
- chez les stryges les filons ne respawnent pas et ne donnent que du cuivre,
- il faut crapahuter assez loin pour en trouver. Je trouve assez bien a prospecter autour de fort vaillant. Bon c'est sur il faut aimer le souffle chaud des orcs sur sa nuque Shocked

Pour les branches :
- c'est très aléatoire, c'est long à trouver, on récolte peu par arbres (avec souvent la dryade énervée qui en sort) et c'est lourd.

Alors, sous toutes réserves d'avoir bien observé et après avoir essayé de réfléchir (gné scratch ) j'émets les idées suivantes :

- pour débuter ca serait mieux (si possible) que chez les stryges le cuivre revienne

- pour les arbres, ca mériterait peut être que dans certaines zones ils surviennent plus souvent. A moins qu'il suffise de rester au même endroit et d'attendre ? En tout cas dans les collines boisées on récolte plus de peau d'ours que de bois........costauds les ours:D

- de façon générale je vote plutôt pour laisser la répartition au hasard actuelle. cela évitera que nous joueurs fassions plus que 35 heures de craft répétitif entre des mines fixes et la forge sans se ballader sur le module et découvrir les zones (vous saviez qu'ils font salement mal les squelettes ?, heureusement que j'ai un don contre eux:D Very Happy ).

Par contre, cela fait que l'on doit se ballader avec des inventaires lourds :

- en partant de fort espérance : car il faut prévoir haches et pioches en nombre suffisants au cas où,

- en ballade : car les minerais et les branches faut les tranporter (moi je suis limité à 400 kilos max et je suis ralenti a partir de 300 kilos)

- en combat : avec le système de drop direct dans l'inventaire, un sort de zone sur des orcs peut vous envoyer direct dans l'inventaire 3 cottes de mailles c'est à dire 120 kilos. Tout d'un coup en combat, on se sent moins vif What a Face ....Ce système, étrange avec les armes a distance, lutte néanmoins contre les drops qui, a priori, faisaient lagger avec NWN1. Hélas, avec une capacité de charge limitée, cela revient au même car je suis obligé de les laisser par terre....Embarassed

En conclusion, je pense q'un sytème quelqu'il soit permettant de porter les charges serait bienvenu.

- j'ai d'abord pensé a un sac sans fond. C'est sur que cela pose le problème d'accumulation d'or par les joueurs. Cela ne me semble pas bien grave car : il n'y a rien a vendre "en gros", les formations demandent des conditions de caractéristiques et si le craft se développe les prix seront fixés à l'expérience. De plus ce genre de sac pourrait être réduit (genre 80% ?) ou être donné comme le résultat d'une quête (soit du sac soi des éléments nécessaires pour le crafter) ou tout simplement être très cher (10000 po ?)

- l'idée du porteur, genre mule ou ane de bat, me semble meilleure bounce si elle est possible. On pourrait l'acheter au fermier pour un prix exobitant ou ce serait un résultat de quète. Cela aurait le même statut qu'un mercenaire et en plus ca rajouterait du fun. Eh oui, il faudrait l'empêcher à tout prix de mourrir avant le retour à la forge affraid affraid / Ca pourrait être très chaud si on avance de façon trop bourrine Wink

Voilà, voilà.

A bientôt tous.
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Breizhad
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Breizhad


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Date d'inscription : 22/12/2006

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MessageSujet: Re: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeMar 26 Déc - 12:45

Je viens d'avoir une idée complémentaire si les mules sont possibles. En fait il pourrait y avoir plusieurs choix possibles (bon marché, moyen, cher) en fonction des points de vie. Par exemple cela pourrait servir en fonction de ce qu'on veut faire : plusieurs grandes ballades pour collecter (mule résistante) ou juste une prospection (mule pas cher).....En tout cas il est sur qu'aucune mule ne pourra résister a un voyage dans l'antre des gobelins (il sont pleins et ils respawnent vite , donc pas de coin pour la planquer). Pour cela il vaudra mieux être seul....
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mj-crom
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MessageSujet: merci beaucoup...   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeMar 26 Déc - 14:33

Pour tes réflexions, moins gnéscratch qu'il n'y parait Wink .

Les filons de cuivre des styrges sont censé revenir, je vais jeter un coup d'oeil...
Pour les arbres, tu n'es pas le seul a avoir fait remonter l'information, je vais y remédier: les arbres auront plus de points de vie, et dureront donc plus longtemps. Maintenant, si tu restes assez longtemps sur une zone, les arbres apparaissent assez fréquemment...

Meilleurs seront vos objets de récolte (haches de bucheron, pioches...) moins ils auront tendance à se casser....

Pour le sac sans fond, j'y suis opposé pour l'instant, car je voudrais que les sacs soient des objets a crafter a part entière. Hors, le toolset limite pour l'instant la taille des contenants, ce qui fait que ce n'est pas viable selon mes critères.

Je me dirige donc vers un animal de bat. Cependant, celui implémenté pour l'instant est basique, et n'EST PAS PERSISTANT !!!! Ce qui veut dire que vous le récupérer quand vous vous connectez, et le relachez quand vous partez. Mais dans l'intervalle, ca devrait vous permettre de trimballer un max de trucs....

Voila, encore merci Breizhad, une fois de plus, si je n'ai pas de feedback, je ne peux pas trop améliorer le système dans le bon sens...
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Breizhad
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Breizhad


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MessageSujet: Re: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeMar 26 Déc - 18:49

Géniales les vaches cheers

J'ai fait l'expérience de me ballader avec l'une d'entre elles pour chercher. Elle tient bien (elle a 30 de force et 154 PV), en la protegeant avec quelques sorts j'ai pu aller autour de fort vaillant un certain moment avant de faire le tour par les fourmis (suis juste passé lol elles font salement mal et sont radines en plus) et de revenir par l'autre forêt vers fort espérance.cheers

Bon pas de bol, en 2 heures j'ai trouvé que 6 sites de prospection et j'ai foiré toutes mes tentatives de prospection. Alors je me demande si il serait pas possible de favoriser l'apparition des sites de prospection plus souvent ?? Ou alors de rendre un peu plus facile le DD pour prospecter ? Voire peut être de rendre plus facile de passer compagnon prospecteur au niveau des caractéristiques (quitte a augmenter le prix) ??
Parcequ'en fait ce sera le seul moyen pour avoir du fer et ca me tracasse un peu....scratch

Bon je dis cela, j'ai un perso prêtre qui n'a pas forcément pour vocation de crafter Wink Wink. Il pourra toujours se rendre utile et acheter a de bons crafteurs.

Avec un perso nain MDA ca devrait mieux le faire surement Idea

Et aussi il faut reconnaître que c'est pas forcément pasque j'ai pas eu de bol qu'il faut remettre en cause le système:lol!:

Voili, voilou
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mj-crom
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MessageSujet: Petites explications...   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeMar 26 Déc - 19:02

Effectivement, il ne faut pas généraliser d'un coup de malchance.
En ce qui concerne la prospection, plus tu es balaise, plus tu as de chance de faire apparaitre des gros filons. Et les gros filons ont vraiment de la réserve.

De plus, le système est fait de tel sorte que plus longtemps tu reste dans une zone, plus des trucs apparaitront. Quand tu arrives dans une zone, il n'y a rien, et les "choses" apparaissent ensuite. C'est le meilleur système que j'ai trouvé pour éviter le lag. Il est vrai, a la réflexion, que ca ne favorise pas l'exploration, ce qui est un comble sur frontières. Je vais réétudier ceci.

Il est aussi vrai qu'un très bon questeur ne fera peut etre pas un très bon aventurier, ni un très bon crafteur....

En ce qui concerne les caractéristiques de progression dans les divers métiers, je m'y énerve ce soir.

Merci pour tes remarques....
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clary17
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clary17


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MessageSujet: Re: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeLun 5 Fév - 7:14

J'ai une petite suggestion à propos de l'herboriste et du fermier

Je suggère donc qu'on ne puisse pas récolter de graine sur les plantes que nous faisons pousser en tant que fermier

Pourquoi? parce que le moindrement qu'on est capable de faire pousser des plantes on ramasse des graines extrèmement facilement. Le métier d'herboriste n'a pas grande utilité si on trouve aussi facilement le moyen de faire de la production massive...

Oui c'est une idée qui rendra la vie un peu plus dur, mais qui revalorisera l'herboriste selon moi...

Ou sinon, on peut simplement réduire les probabilités de recueillir des graines sur les plants agricoles... (si c'est réalisable...)
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Millo
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MessageSujet: Re: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeLun 5 Fév - 16:31

Oui et non.

Avec d'excellents outils de fermiers et un statut de compagnon, je ne suis pas autosuffisant a la ferme.

Arrive bien un moment ou je n'ai plus de graînes.

Certe, ca prend bien trois plombes, mais ca arrive, pas d'inquiètudes a avoir...^^



Le fermage est déjà assez long, pas besoin d'en rajouter en empéchant
d'avoir des graines sur les plantes, ce qui est de plus, parfaitement
illogique.

Et actuellement, si tu veux du bon coton, tu vas l'acheter en payant le prix, c'est ce qu'il y a de plus efficace:)
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mj-crom
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MessageSujet: Re: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitimeLun 5 Fév - 20:26

La présence des graines sur les plantes de ferme a déjà été revue à la baisse. Je pense vraiment la laissée en l'état....
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MessageSujet: Re: ressources pour craft : idées d'amélioration.   ressources pour craft : idées d'amélioration. Icon_minitime

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