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 Gestion de Domaine

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mj-crom
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Nombre de messages : 901
Age : 53
Localisation : Chateauroux
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MessageSujet: Gestion de Domaine   Gestion de Domaine Icon_minitimeDim 7 Sep - 11:00

Préambule: Attention, rien n'est gravé dans le marbre, beaucoup de choses peuvent changer, évoluer, disparaitre, apparaitre......

Tout d'abord, quel est le but de la gestion de domaine?
Apportez aux joueurs la possibilité de simuler la gestion d'un domaine. Ce domaine pourra rapporter de l'or, de l'expérience, des objets spéciaux, et d'autres choses que vous pourrez me proposer.

La compétence de Gestion: ce que je voudrais faire: ce serait une compétence sur 100+les modificateurs de base d'intelligence, de charisme et de sagesse...
Elle influerait sur beaucoup de choses, en particulier les revenus de la plupart des ressources.
Dans certains cas, un jet de cestion serait fait, qui modifierai certains coefficient, dans une certaine mesure. En cas d'echec, un jet d'intelligence réussi permettrait de gagner de l'expérience (script habituel d'apprentissage). Dans tous les cas, en cas d'échec, la compétence gestion monterait de quelques points (1d3, par exemple....)

Pour l'instant, la gestion intégrale du domaine se fait via un dialogue avec un intendant, il n'y a rien de graphique....

Un domaine se définit par:



  1. une population: tous les domaines commencent avec une population de 200.
  2. Cette population possède une certaine loyauté, de "fanatique" à "quasi rebelle". Cette loyauté évoluera en fonction de vos actions.
  3. Des types de terrains différents: étangs, marécages, forèts, bonnes terres, landes, colinnes....



Que pouvez vous faire actuellement:

Collecter des impots:
Vous pouvez collecter les impots suivants: aucun impots (la population appréciera, et c'est un acte bon....), impots très légers, impots légers, impots normaux, impots lourds, impots très lourds (acte mauvais).
Des personnages maléfiques sont les seuls à pouvoir percevoir des impots écrasants...
Le montant perçu ne dépend actuellement que du type d'impots, et de la population.
Des impots lourds ou légers ferons évoluer immédiatement la population en positif ou négatif.

Recenser votre population.
C'est le seul moyen de connaitre l'acroissement naturel de votre population. Cela coute 10% de la population actuelle. En gros, votre population ne s'acroitra naturellement QUE QUAND vous l'aurez recenser.

Construire des champs.
Installer un champ coute 1000 po de base, prélève 2d6 habitants, et la construction dure 48 heures réelles. (a faire: Ces chiffres peuvent etre modifiés par votre compétence de gestionnaire, de constructeur...) Un champs nécessite une bonne terre. Un champ peut etre récolté pour produire de l'or (2d10+20po/champ, de base). L'or récupéré dépendra pour partie de votre niveau en agriculteur et votre niveau de gestionnaire.

Construire des pecheries.
Installer une pècherie coute 1000 po de base, prélève 2d6 habitants, et la construction dure 48 heures réelles. (a faire: Ces chiffres peuvent etre modifiés par votre compétence de gestionnaire, de constructeur...) Une pècherie nécessite un étang. Une pècherie peut etre récolté pour produire de l'or (2d10+20po/champ, de base). (a faire : ou récupéré pas mal de poissons) L'or récupéré dépendra pour partie de votre niveau en pèche et votre niveau de gestionnaire.

Donner des fetes villageoises
Il y a 4 niveaux de fetes: simple, normal, importante (seulement par des personnages bon) et orgiaques (seulement par des personnages chaotiques bons) Les fetes coutent de l'argent, mais permettent d'augmenter le nombre d'habitants, ainsi que leur moral... Les fètes ne nécessitent rien d'autre que de l'or.
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mj-crom
Admin



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Localisation : Chateauroux
Date d'inscription : 10/12/2006

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MessageSujet: BRAINSTORMING   Gestion de Domaine Icon_minitimeLun 8 Sep - 21:33

Je rajoute ici des trucs auxquels je pense....
Attention, ces trucs, c'est du pur brainstorming, rien de concret, juste des grandes orientations....

les connaissances: les connaissances seront des possibilités spéciales du domaine, qui permettront certaines actions spécifiques, et devront etre recherchées....

connaissance: esclavage. plutot un truc mauvais. permettra de transformer un errant (gobelin, orc, etc...) avec lequel vous arriverez au domaine, en population, mais au prix d'une baisse du moral conséquente.... On peut ainsi imaginer des joueurs partant en expédition d'esclavagisme.... Je ne sais pas si ca se fera par une entrée spéciale du dialogue sur les errants.... Détails a définir, mais le principe est la...

connaissance: torture. pareil que plus haut, mais permettra d'obtenir un certain nombre de rapports de qualité variable en échange de l'errant....

ecoles, université: nécessiteront un certain seuil de population pour etre créée. donneront des points de recherche qui permettront de découvrir des connaissances. Permettront aussi d'installer des spécialistes....

Spécialistes: les spécialistes seront de 3 niveaux, novice, apprenti, maitre. le joueur aura les possibilités suivantes: permettre au spécialiste d'essayer de s'améliorer (coutera de l'or), profiter du spécialiste (en gros, obtenir or ou objets), prendre des leçons auprès du spécialiste( qui pourra, selon son niveau, vous fournir des leçons dans le craft correspondant.)

"module de bataille": toujours avec une conversation, je voudrais pouvoir simuler le déroulement d'une bataille, avec les choix du joueur pour déterminer le résultat.
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