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| | Comment peupler le module ? | |
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+4Alacrity Breizhad NOSISKAIA mj-crom 8 participants | Auteur | Message |
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mj-crom Admin
Nombre de messages : 901 Age : 53 Localisation : Chateauroux Date d'inscription : 10/12/2006
| Sujet: Comment peupler le module ? Ven 3 Aoû - 7:32 | |
| C'est peut etre pretentieux de ma part, mais je pense que frontières pourrait recevoir plus de joueurs, comme a une époque ou 10-12 joueurs se retrouvaient sur le module. Que faire pour augmenter le nombre de joueurs ? Frontières est il trop complexe ? Frontières est il trop moche ? Frontières est peut etre pas assez action,ET pas assez jeu de role.... Dois je seulement etre patient? Mais je dois dire que c'est un peu dur de voir que de tout jeunes serveurs se remplissent très vite, alors qu'ils proposent des trucs que frontière, en ligne depuis novembre 2006, propose depuis longtemps.... Voila, rien de grave, mais bon, de temps en temps, ca me prends. Bon jeu a tous ^^. | |
| | | NOSISKAIA Pionnier
Nombre de messages : 96 Age : 44 Localisation : Marseille Date d'inscription : 30/07/2007
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Ven 3 Aoû - 9:24 | |
| Coucou, T'inquiéte. Je pense que c'est un phénomène de vague. Attends Septembre. Ton monde est trés bien comme il est. ET oui il gagne à être davantage connu et reconnu. (Tu sais, nous avons eu du mal avec Ybragnar à trouver Frontiéres; on a mis du temps et le temps c'est souvent ce qui manque ou ce qu'on ne prend pas assez de nos jours). Change rien. Dis toi quand même temps tu t'évites les déboirs d'avoir des joueurs anti-jeu. Ce soir normalement deux nouveaux joueurs viendront tester Frontières. Je suis persuadée qu'ils adhèreront. Bisous MJ je retourne à mon travail et bonne journée. | |
| | | Breizhad Explorateur
Nombre de messages : 319 Date d'inscription : 22/12/2006
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Ven 3 Aoû - 9:33 | |
| Je pense qu'on peut dire que Frontières est surtout moins "kevin". Il est vraiment plus complexe mais c'est une qualité (enfin pour moi). La nécessité de crafter est peut être un peu rebutante mais cela sera résolut par ce que tu es en train de mettre en place. Le module est très beau. La nouvelle nuit noire dans la forêt sans retour est un plaisir. Dans l'équipe des 10-12, combien sont partis sur d'autres mod et combien ont carrément arrêtés ? Mais je n'ai pas que des points positifs à noter, et je vais donc te parler très franchement comme si tu te faisais inspecter : - ton plaisir, cela se voit, c'est le développement. Du point de vue joueur, parfois on se demande "mais pourquoi est-il si méchant ?" ( ) tant cela revient a rajouter des contraintes et des petites difficultés : incendies, minerai qui ne sont plus permanents, noir dans les tunnels, pièges aléatoires, envoi dans le monde des rèves en plein dodo risqué dans une foret, etc. Je pense que c'est pour l'ambiance, mais le sujet de l'ambiance j'en parle en conclusion. - depuis ton retour, tu fais surtout du développement et plus les petites anims de défense du village avec les nouveaux joueurs qui leur permettaient de se connaitre, se faire connaître, se solidariser et s'intégrer. En conclusion, mon idée n'est pas dans tes propositions : c'est que tu es trop seul pour à la fois développer et animer le mod. En fait, l'ambiance, on aura beau rajouter des détaisl, des quètes des monstres et des items, elle est surtout faite par les humains :l'équipe qui gère et les joueurs qui jouent, tous ensembles. Je pense que le développement est ton domaine réservé (au vu des réponses faites à ceux qui ont voulu t'aider ). Par contre tu devrais prendre un adjoint animation qui serait mj lui aussi. Je ne pense pas à moi, je suis une buse dès que cela dépasse le simple jeu, mais à des gars retaillés pour ce genre de responsabilités : azarius par exemple, ou d'autres volontaires expérimentés du mod. Il s'occuperai de faire des petites ou grandes anims, ou le RP serait facile à jouer ponctuellement ce qui reste un plaisir, et d'accueillir et encadrer les nouveaux. Après on peut éventuellement (mais pas sur) songer à faciliter un peu ; revenir à un sommeil plus court, réduire la fréquence d'envoi dans le monde des rèves (perso la plus value est pas énorme je trouve) et augmenter le prix de rachat des items chez un marchand qui serait assez éloigné du fort espérance (mais pas trop). Voilà c'est dit de façon frontale. Mais le nombre d'heures que je passe sur le mod est là pour montrer tout le bien que j'en pense. Et sinon je pense également qu'il ne faudrait pas qu'il y ait trop de monde. Il manquerait plus que je puisse pas me connecter.... SIGNE : BREIZHAD Président auto-proclamé de l'ACF (Association des Consommateurs de Frontières). | |
| | | Alacrity Colon
Nombre de messages : 17 Age : 51 Localisation : Montpellier Date d'inscription : 27/07/2007
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Ven 3 Aoû - 11:22 | |
| Je vais donner mon avis de nouvelle joueuse, après avoir tout de même bien exploré ton monde. Je rejoint entièrement Breizhad sur la plupars des points : - Grosse qualité, la maturité des joueurs, moins "kevin" donc forcement moins peuplé. Mais c'est une des raisons pour laquelle je suis là - Pour le développement, je comprends que tu préfères rester seul afin de tout maitriser. Tu pourais cependant te déchargre de petites tâches, comme les items que tu proposais aux autres de créer. Pourquoi ne pas demander à un "mappeur" de créer des zones vièrges que tu intégrerais avec tes propres quêtes? - Le gros point faible, et là je rejoins encore Breizhad, c'est le manque de personnel d'animation. Et là tu peux en effet te decharger sur tes anciens sans que cela nuise à la maitrise de ton module. - Plus roleplay "obligatoire" ? surtoût pas, à laisser en fonction des goûts des joueurs car c'est une grande qualité de Frontières justement. - La difficulté est extremement bien dosée, et c'est pourtant une des partie les plus délicate à gérer. On arrive au level 20 sans dongeon en boucle, juste en suivant les quêtes et ça c'est fortiche. par contre c'est sûr que les sous c'est pas evident. Pour les items ça va mais pour les niveaux de compagnon c'est très dur pour les plus petits (donc on laisse le craft de côté avant d'être riche, ça devrait pas être le cas). J'ai eu beau m'essayer à un peu près tout, j'ai réussit qu'à monter cuisine car on a pas d'outil qui se cassent ! (comment ça se fait que les couteau de boucher et depeceur durent très longtemps alors que pelle, pioche, se cassent en 2-3 coups ? Les outils sont souvent trop cher pour le debut, et trop lourds (un mage ne va pas porter pioche, pelle etc...ca va le blinder niveau poids) Je ne pense pas qu'il faille un marchand qui achete plus cher...On arrive très bien à s'en sortir comme ça. Juste baisser le prix des compagnons mais laisser les prix de maitre à 50K (ca doit rester rare et super dur à atteindre) De plus la marchande et le troc inter joueurs sont là mais tu devrais peut-être la positionner près des marchands pour être sûr que les nouveaux s'en rendent compte (j'ai acheté le pavois +2 à 8000...Il etait en vente à 450 ! ) Le truc important selon moi à rajouter ce serait un nombre plus important d'items en vente (même ceux de base du jeu)... J'arrive au lev 20 sans gants, ceinture ou anneaux c'est un comble non ? Et la seule epée correcte que j'ai pû trouver (pas les dons hein) j'etais déjà lev 16...Et ca, tout joueurs orienté action adooore les items Au fait Breizhad, comment ton nain arrive à taper si fort !!! (cf.les géants ) maitrise du walwicha (ou truc du genre) c'est ça ? En esperant avoir été constructive, Bisous, Alacrity. | |
| | | Philos Explorateur
Nombre de messages : 279 Date d'inscription : 04/02/2007
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Ven 3 Aoû - 13:09 | |
| Bonjour Frontières ! Ayant reçu un MP de l'un d'entre vous que je ne dénoncerai pas me suis dit que j'allais passer voir ce que devenait le serveur au travers du forum. Et voilà que je trouve un sujet intéressant. Mais est-il vraiment utile ? N'as tu vraiment pas les réponses à tes questions MJ ? Ne sais tu donc pas pourquoi certains sont partis ou d'autres jamais revenus ? Pour la plupart ceux qui s'investissaient souvent ? Et je parle pas de ceux qui ont déjà pensé à quitter Frontières pour les mêmes raisons que les précédents (là aussi je donnerai pas de noms, ce serait mesquin). Comme je ne joue plus, je vais pas vider un sac déjà vide, mais je crois que les réponses à tes questions tu les connais, faudrait peut-être simplement que tu les acceptes. Demander l'avis à tes consommateurs ne sonnera jamais aussi fort que la réalité, car ils ont certainement peur (pour les anciens l'ayant déjà vécu) de se retrouver de nouveau quelques mois à la porte. J'en profite pour saluer tout le monde et vous souhaiter bon jeu, car Frontières demeure un excellent module où l'on peut s'amuser vraiment. Bon NwN2 | |
| | | Seamus O' Neill Explorateur
Nombre de messages : 299 Age : 41 Localisation : Puteaux Date d'inscription : 19/02/2007
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Ven 3 Aoû - 21:13 | |
| Mon cher Philos, à force de rester dans le flou, tu arives à l'être totalement... Ou alors j'ai rien compris à ton poste, ce qui compte tenu de mes capacités cognitives est fort probable hein ? On se souvient de nos échanges de points de vue sur les différences guerriers/mages (nostalgie quand tu nous tiens ). Concernant la fréquentation de Frontières, je me souviens qu'autrefois (oui je sais ça fait vétéran ), l'accès était restreint à dix joueurs et que certains soirs on ne pouvait pas se connecter parce que le serveur était plein. Maintenant, on peut se connecter à 15 mais il y a moins de monde... Qu'à cela ne tienne ! Comme disais Nosiskaia (qu'est ce qu'e c'est que ce pseudo d'ailleurs, pourrait pas prendre des noms irlandais les nouveaux ), ça marche par cycle, les joueurs reviendront. Frontières restera quoiqu'il arrive un serveur moins fréquenté parce que plus mature et aussi grâce au craft qui fait le tri. Quant à l'absence d'items, pour ma part je ne pense pas que ce soit un mal. Au moins ça fait fuir les gros bill !!! Il reste le craft et l'enchassement pour compenser. C'est certes moins balèze qu'un items gavé de magie, mais en même temps vous en avez croisé beaucoup des mages à Fort Esperance ? Depuis le départ du regretté Philos et la disparition de Dark Cashan, il n'y en a plus... Reste le problème des animations. Elles ont essentiellement lieu le week-end si je ne m'abuse, ce qui fait que j'en ai pas fait beaucoup, cependant : je rejoins l'avis de Mugrim sur le fait que seul tu ne pourras pas assumer développement ET l'animation. De deux choses l'une, soit tu recrutes un/des animateurs (appelons les G.O:D ), soit tu alternes de manière plus espacées les phases de developpement et de jeux. A mon avis, le rythme effréné des MAJ peut être un facteur négatif (aussi bizarre que ça puisse paraître) pour Frontières. Je joue sur Frontières depuis un moment et j'ai moi même du mal à suivre l'évolution du serveur certains jours ! Les nouveaux joueurs peuvent avoitr l'impression que le serveur évolue plus vite que leur perso et du coup renoncer... De plus, les Maj apportent généralement des nouveautés pour les persos de hauts niveaux et les joueurs du bas de l'echelle peuvent se sentir négligés. Je pense qu'une partie des joueurs qu'on voit deux trois fois puis qui disparaissent le font pour toutes ces raisons. Voilà, je suis parti dans tout les sens et je suis pas sûr d'avoir été clair. Je compte sur vous pour me le faire savoir. | |
| | | Dingar Explorateur
Nombre de messages : 112 Localisation : Belgique Date d'inscription : 26/06/2007
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Lun 6 Aoû - 1:30 | |
| - mj-crom a écrit:
Que faire pour augmenter le nombre de joueurs ?
1/ augmenter les solutions de jeu possible; 2/ permettre de faire les quetes en groupe. 3/ Trop de nouveauté tue la nouveauté 4/ Laisse le temps au temps 1/ j'ai la mauvaise impression qui se confirme de plus en plus que se sentir un peu à l'aise au niv 18-20, il faut être un tank bourrin ou un être empli de magie protectrice ET être capable de faire des dégats collossaux. De plus, bien souvent lors des quetes, il n'y a qu'un choix possible: réussir un foutu DC. 2/ Les quetes en groupes, ça manque, vu que le niveau des monstres est élevé, il est plus sage d'y aller en groupe, mais qu'est-ce que c'est pénible de refaire pour la deuxieme ou la troisieme fois la promenade car il faut que tous les membres tuent chacun à leur tour le boss pour récupérer sa tête (par exemple) 3/ Trop de nouveauté et pas assez de correction des choses existantes. C'est très chouette d'avoir des nounous et des marchands qui se promènent ici et là mais pourquoi ne pas d'abord consacrer son temps de dev à corriger ou améliorer les points faibles du module ? 4/ Laisser le temps au temps, le module se remplira car les joueurs y prennent plaisir et en parlerons autours d'eux (c'est ce que j'essaye de faire) Dingar, Qui bene amat, bene castigat | |
| | | Inchenzo Explorateur
Nombre de messages : 220 Age : 38 Localisation : La defense Date d'inscription : 18/01/2007
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Lun 6 Aoû - 6:51 | |
| bon je vais pas faire de remarque constructive sur un ton poli, je laisse ca aux autres ( car l'enfer c'est..., c'est bien connu) Alors je vais aller droit au but: cherche pas yas pas moyen... tout simplement que NWN2 est vide, les modules ferme les uns apres les autres, Frontieres reste un des plus peuplés des mod action. Les mods RP, il doit y en avoir 3 d'assez rempli, le reste troune à zéro joueur 95% du temps Un petite chance avec l'extension.... mais j'en doute. | |
| | | mj-crom Admin
Nombre de messages : 901 Age : 53 Localisation : Chateauroux Date d'inscription : 10/12/2006
| Sujet: Re: Comment peupler le module ? Lun 6 Aoû - 8:07 | |
| - Citation :
- tank bourrin ou un être empli de magie protectrice ET être capable de faire des dégats collossaux.
Faites moi des propositions d'améliorations des possibilités, de gameplay spécifiquement pour les classes..... J'ai pris en compte les remarque de daddi concernant les voleurs, je suis pret a écouter d'autres idées constructives pour d'autres classes.... - Citation :
- réussir un foutu DC
L'université de frontières est ton amie. Les DC ne bloquent aucune quète majeure. Et oui , pour certaines, tu ne peux pas les faire si tu n'a pas la compétence. Et c'est aussi fait pour valoriser aussi justement un peu les compétences autres que "moi taper fort" , ou "moi lancer sort fort"..... - Citation :
- permettre de faire les quetes en groupe.
Oui, j'ai conscience de ce problème. Je pourrais y remédier, ce qui serait long et chiant, mais néammoins faisable. Maintenant, il faut se poser des questions quand meme. Notamment celle ci: dans quelles conditions: (tout le monde doit avoir la meme quète? un seul doit avoir la quete? pas forcément celui qui tue ?) Imaginons que tu soit niveau 20, tu groupes avec un niveau 3: est ce que lui récupèreras les objets de quète si tu fait le massacre ? Quel intérèt ? - Citation :
- pourquoi ne pas d'abord consacrer son temps de dev à corriger ou améliorer les points faibles du module ?
Oui, pourquoi pas ;-) J'essaye de faire au mieux en ce qui concerne les règlages de bugs. envoyer moi des comptes rendu clair et précis, il est rare que je ne fasse rien. Pour les marchands, j'ai zappé, je vais voir ça ;-) Maintenant, essaye de ne pas confondre bugs (marchand qui rapporte 0 Xp et 0 or) avec trucs qui te gonflent (DC) Tu vois, j'essaye de prendre en compte au maximum les remarques de joueurs, mais je ne peux pas faire un module sur mesure pour Dingar. Ce serait un peu fastidieux pour moi de faire selon les désideratas des joueurs particuliers. Et je suis d'autant plus réticent quand j'ai des remarques par un seul joueur concernant un seul point du module. Ca ne fait pas un problème du module pour moi, ça, ca fait un problème du joueur ;-) Pour dire que je suis plus enclin a faire des modifs si j'ai plusieurs remontés d'informations. Et globalement, tes remarques devraient plutot aller dans le sujet "il est pourri ce monde" ;-)))) | |
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